lunes, 30 de noviembre de 2015
domingo, 29 de noviembre de 2015
INTRODUCCIÓN
La siguiente propuesta se plantea a partir de los intereses presentes en niños y niñas de 3 y 4 años de edad, del centro aeioTÚ Nogal. Aquí se podrá evidenciar como el estudio de un objeto particular, puede posibilitar la creación de diversas experiencias que permitan fortalecer las habilidades y desarrollos de los más chicos.
Al partir de un interés común en el grupo, se abre la posibilidad de tener una motivación constante en los niños(as), además de reconocer sus conocimientos previos y transformarlos en una estrategia que permita la construcción de nuevos saberes y experiencias que enriquezcan cada uno de sus procesos de desarrollo.
Esta propuesta hará posible la configuración de estructuras para cualquier objeto, que les permita a los niños ingresar al mundo de la tecnología, desde una perspectiva del diseño en base a una necesidad; es decir, se propone a los participantes la construcción de un elemento –que ellos elijan- en base a los conocimientos construidos en el proceso y una necesidad que ellos encuentren a su alrededor. Esto con el fin de incentivar la resolución de problemas a través de la tecnología y la estructuración de soluciones al mismo.
“Las aulas son lugares que estimulan la investigación, la construcción de modelos y la simulación.” (RODRIGUEZ ACEVEDO, 1998)
¿DE DONDE SURGE LA PROPUESTA?
La primera infancia es una etapa de la vida con una riqueza
en conocimientos impresionante. Actualmente, nos encontramos en una generación
permeada por las nuevas tecnologías; sin embargo, los conocimientos siguen
siendo participes de cada uno de los entornos, desde donde el niño y niña
construye su concepción de mundo y realidad.
Según las concepciones actuales del desarrollo infantil, las
capacidades con las que nace el ser humano le permiten relacionarse activamente
con quienes comparte la vida y le acogen, así como aprender y resolver
problemas de su entorno inmediato y encontrar por esta vía las oportunidades
necesarias para su desarrollo. (Ministerio de Educación Nacional, 2013, pág. 106)
Lo niños y niñas durante sus primeros años de vida, aprenden
a través de las preguntas y del uso de sus sentidos; por lo que se vuelve
primordial trabajar a partir de estos aspectos, enriqueciendo sus conocimientos
a través de experiencias que los inviten a cuestionarse y a seguir conociendo
el mundo a su alrededor. En esta etapa inicial, la pregunta hace parte del día
a día del niño(a), pues es a partir de ella, como él se comunica y relaciona,
donde él investiga, explora y aprende.
Con las preguntas los niños establecen comunicación y
relación con los adultos, aprenden y configuran su lenguaje, piensan, juegan,
reflexionan, se acercan y conocen el mundo que les rodea (Elías Burgos y
Delgadillo González, 2003, p. 8), de esta forma, podemos decir que encuentran
en las preguntas un fantástico vehículo para su desarrollo. (Candelas, 2011, pág. 3)
Pauta que incentiva la creación del proyecto
En el centro aeioTÚ Nogal se encuentra el grupo de
Aventureros, conformado por niños y niñas entre los 3 y 4 años de edad. Desde
hace aproximadamente 1 año, ellos han demostrado un interés constante por una
película que circulo mucho en la población infantil por esta época: “Frozen.
Una Aventura congelada”; una historia que da cuenta de la infancia y parte de
la adultez de 2 niñas, donde una de ellas tiene un don especial (Producir nieve
con sus manos), que es ocultado por sus padres al resto del mundo, encerrándola
en una habitación, hasta que mueren en un accidente.
Partiendo de aquí, se descubre un interés persistente en los
niños(as), por la historia, la cual hasta el día de hoy, se hace evidente en
sus actividades cotidianas. Teniendo en cuenta este precedente y de acuerdo a
la edad del grupo, se plantea el trabajo sobre la configuración de los copos de
nieve y con ello el uso de las figuras geométricas en los diferentes objetos;
de esta manera, es posible partir de sus intereses para el planteamiento de una
propuesta que les permita vivir nuevas experiencias de aprendizaje.
Esta propuesta permitirá el conocimiento de las figuras
geométricas, teniendo presente los aprendizajes previos de los niños y niñas y
las preguntas que puedan surgir durante el proceso; lo que posibilitará un
trabajo colectivo y bilateral que fortalezca su desarrollo cognitivo, social,
creativo, comunicativo, corporal y sensorial.
Datos sobre la película
En el año 2013 se estreno en varios lugares del mundo la película "Frozen. Una aventura congelada". Una producción creada por Walt Disney Animation Studios, para el público infantil; que cuenta la historia de una profecía que condena a un reino a vivir un invierno eterno. La joven Anna, el temerario montañero Kristoff y el reno Sven emprenden un viaje épico en busca de Elsa, hermana de Anna y Reina de las Nieves, para poner fin al gélido hechizo.
Datos sobre la película
En el año 2013 se estreno en varios lugares del mundo la película "Frozen. Una aventura congelada". Una producción creada por Walt Disney Animation Studios, para el público infantil; que cuenta la historia de una profecía que condena a un reino a vivir un invierno eterno. La joven Anna, el temerario montañero Kristoff y el reno Sven emprenden un viaje épico en busca de Elsa, hermana de Anna y Reina de las Nieves, para poner fin al gélido hechizo.
El interés de los niños(as) por esta película ha perdurado por un largo tiempo. Por ello, se plantea una propuesta que propicie una indagación más allá de la nieve y todos sus personajes. Una propuesta que permita fortalecer diversas habilidades en los niños y niñas de todas las edades, sin desconocer sus conocimientos e intereses; a través de diversas experiencias que permitan el análisis, la experimentación y la construcción de diversos objetos, a partir del estudio de su propia configuración.
POBLACIÓN
La propuesta: “La configuración geométrica a partir de los
copos de nieve” Está dirigida al grupo Aventureros conformado por 16 niños y
niñas entre los 3 y 4 años de edad, del centro aeioTÚ Nogal.
Historia de aeioTÚ
En 1961 José Carulla
Soler y su familia, constituyen la Fundación Carulla con el fin de acoger a los
niños y niñas pertenecientes a la población vulnerable de Colombia. Durante 47
años la Fundación generó grandes aportes a la Educación en Colombia, debido a
las becas otorgadas a hijos de trabajadores de escasos recursos de la empresa
Carulla y Carulla Vivero.
En 2008 la Fundación
Carulla amplía su junta directiva y deciden dedicar sus inversiones
exclusivamente al desarrollo de la infancia; convirtiéndose en la ONG con mayor
inversión en esta población. Así aparecen los centros AEIOTU como los lugares
donde se atiende a la primera infancia, velando por el cumplimiento de sus
derechos y el desarrollo pleno a nivel social y emocional de los niños y niñas.
En Bogotá actualmente
existen 5 centros AEIOTÚ ubicados en diversas zonas de la ciudad: Centro AEIOTÚ
La Estrella ubicado en la localidad de Ciudad Bolívar, Centro AEIOTÚ Olaya
Herrera ubicado en el barrio El Olaya y Centro AEIOTÚ Orquídeas de Suba, ubicado
en un sector de escasos recursos en esta localidad; son los 3 centros que
brindan atención a la primera infancia vulnerable de diversos sectores de la
ciudad. Los 2 centros restantes son: centro AEIOTÚ Parque Nogal y centro AEIOTÚ
Nogal; estos ubicados a muy corta distancia el uno del otro, dentro del mismo
barrio, albergan a niños y niñas con altos recursos económicos; esto con el fin
de que con los aportes que realizan los padres de estos niños(as) subsidien los
otros 3 centros. Esta información es de conocimiento de los padres, quienes
voluntariamente cancelan cada mes una pensión por la educación de sus hijos y
la ayuda a otros niños con menos recursos.
Concepción de infancia en aeioTÚ
En esta institución el
niño(a) es el actor principal; allí se considera a este, como un ser único,
pleno de derechos y con muchas habilidades por desarrollar y fortalecer.
AEIOTU propicia para los
niños y niñas un entorno saludable, amigable y lleno de experiencias al alcance
de los mismos. Aquí se busca que los niños tengan un comienzo sano de su
infancia, donde se les dé sentido a su vida y se promueva un desarrollo de sus
destrezas sociales y emocionales. En este lugar, las cosas están hechas para
los niños y niñas principalmente, haciendo del ambiente un entorno más
familiar.
El niño(a) como
constructor de cultura, inteligente y curioso, contribuye al aprendizaje por
medio de sus ideas y habilidades. En AEIOTU los intereses de los niños y niñas
son el motor principal para la creación de proyectos y espacios. Lo anterior es
evidente en el día a día dentro del centro; puesto que las maestras siempre
están atentas a los comentarios de los niños(as), documentando cada momento y
planeando estrategias que vinculen los intereses que expresan en las
experiencias y en el juego libre.
Dentro de las
dimensiones que AEIOTU busca fortalecer en los niños y niñas se encuentra: la
dimensión cognitiva, la dimensión socio-afectiva, la dimensión comunicativa, la
dimensión motriz, la dimensión social y la dimensión creativa.
En este lugar, las experiencias personales de los niños y niñas, además
de permitir que se conozcan entre sí, sus familias, gustos, comidas favoritas,
juegos, etc. Posibilitan que las actividades que se llevan a cabo, se vean
permeadas por los conocimientos que algunos niños(as) puedan compartir a sus
compañeros; además las construcciones propias de cada niño y niña son valoradas
por la maestra de igual manera, incentivando a que cada día avancen en sus
procesos y complejicen sus ideas.
Características de la población
El grupo de Aventureros,
lo conforman niños y niñas entre los 3 y 4 años de edad con ansias de aprender,
de explorar. Este grupo de niños(as) usa la imaginación como la mayor fuente de
sus juegos y da otros usos a los objetos que se encuentran a su alrededor, por
ejemplo: el rastrillo del parque “es una espada para atrapar al lobo” (Felipe,
4 años). Sus edades están caracterizadas por dar grandes avances en su
desarrollo; en esta etapa logran mantener una misma actividad por más tiempo y
utilizan el juego simbólico como una representación de sus vivencias
personales. Además de esto, la creatividad para inventar nuevas cosas fluye con
mucha naturalidad, debido a sus edades; lo que propicia que busquen soluciones
con lo que tienen a su alcance, a las dificultades que se les presentan en el
día a día.
Los niños(as) del
grupo Aventureros, buscan conocer y aprender cada día de sus vivencias; la
exploración permanente es lo que más les permite ser capaces de encontrar en
cada juego, en cada pregunta, en cada experiencia propiciada por las maestras o
espontánea, un aprendizaje, un motivo para seguir explorando y viviendo
aventuras.
SUSTENTO TEÓRICO
CONCEPTOS BÁSICOS
Aunque parezca sorprendente,
la educación y la tecnología han estado ligadas desde hace mucho tiempo; puesto
que la funcionalidad de ambas radica en las necesidades comunes de la sociedad,
sin desconocer la cultura y las transformaciones que allí circundan.
Desde hace algún
tiempo, es inminente la preocupación de la educación por crear un currículo
integrado que maneje las áreas del conocimiento desde un punto común,
promoviendo un aprendizaje fructífero, grupal y a la vez autónomo que invite a
los niños y niñas a conocer desde sus propias experiencias. Este objetivo se ha
resuelto desde varios enfoques, prometiendo ser más flexible y significativo
para las generaciones actuales y futuras. Uno de los enfoques que se ha tomado
es:
La Educación en Tecnología (E en T)
como un poderoso factor de integración curricular que rompe los esquemas del
modelo pedagógico tradicional caracterizado por la definición de áreas y
asignaturas, con la relación maestro - alumno unilateral, y la organización
escolar vertical donde la participación de la comunidad en los procesos
educativos es débil y los ambientes son rígidos y cerrados. (MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL, 1996, pág. 20)
Es
importante resaltar, que no todas las posiciones que se han tomado en busca de
un currículo flexible han sido las más adecuadas; pues desde la teoría sus
objetivos son más claros, pero en la práctica las propuestas no siempre llegan
a dar los frutos esperados. Por ello, es relevante promover un ambiente donde
los niños(as) puedan opinar y aportar desde sus propias experiencias, donde la
labor del maestro también se enriquezca con estos conocimientos, donde el
espacio se transforme con cada nueva idea y donde toda la comunidad este
inmersa y dispuesta a participar en la educación de todos.
Por supuesto no se puede generalizar, pues se debe tener en cuenta las concepciones sociales que se tienen sobre la tecnología y lo que está implica en la educación; entonces aparece una nueva vertiente que transforma los imaginarios y provoca otro tipo de reacción y participación por parte de la comunidad. Sin embargo, hay que reconocer que las expectativas y temores que se dan en torno a este campo, son responsabilidad de la educación que dentro y fuera de la escuela se promueven a diario y es aquí donde la Educación en Tecnología juega un papel fundamental.
Con
el reconocimiento de los artefactos tecnológicos existentes no basta para la
establecer una postura crítica que ahonde más allá de las características y
funcionalidades superficiales de estos instrumentos; es importante establecer
un enfoque,
Hacia las comprensiones generales y
globales de los nuevos instrumentos, y hacia la formación en las competencias
básicas que se requieren para conocer las lógicas internas y las estructuras de
los sistemas y procedimientos del entorno tecnológico, presente en todas las
prácticas sociales. (MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL, 1996, pág. 20)
De
acuerdo a ello se puede decir, en primer lugar, que la Educación en Tecnología
busca a través de la adquisición y transformación de los conocimientos, valores
y destrezas, una comprensión crítica sobre el uso y aplicación de la tecnología
en la sociedad; de manera tal, que exista una conciencia sobre lo que nos rodea
y la pertinencia en nuestro contexto y cultura.
En
muchos espacios de interacción social como son, por ejemplo, el hogar en el que
se vive, el sitio de trabajo, e incluso las reuniones sociales, por mencionar
tan sólo los lugares más comunes, resulta ineludible e indispensable el contacto, el uso y, en términos
generales, la relación con algún evento tecnológico que requiere de un
determinado nivel de conocimiento, y más que en conocimientos en competencias,
las cuales sólo se hacen evidentes en las acciones desarrolladas con miras a la
solución de problemas o necesidades en situaciones reales. (ALCALDÍA MAYOR DE BOGOTÁ, 2006, pág. 24)
Es conveniente anotar que esta comprensión
sobre la tecnología, no es suficiente para que una educación en este campo se
dé. Por ello, muchas instituciones le han apostado a propuestas innovadoras que
además de trabajar con base a la tecnología, buscan ahondar en los intereses y
experiencias de los niños y niñas para promover un aprendizaje más enriquecido,
Se concibe un escenario
mediado por la magia de las tecnologías digitales, una estrategia que permita
al estudiante vivir intensamente el aprendizaje en todas sus formas: visual,
oral, escrita y auditiva, desarrollando su creatividad y autonomía; que
despierte su interés por la tecnología y demás áreas del saber, permitiendo
actualizar a la escuela en sus prácticas pedagógicas. (FIGUEN, 2014, pág. 10)
Por esto, en segundo lugar, aparece la Educación en
Tecnología como aquella que motiva el diseño y producción de artefactos,
procedimientos y sistemas tecnológicos que permitan dar solución a necesidades
de la comunidad o a la mejora y transformación de artefactos existentes. Es en
este punto donde muchas instituciones se enfocan para abordar este campo; sin
embargo, las visiones que tienen las personas sobre la pertinencia de esta en
la educación, varían. (Ver anexo
2)
Ahora bien,
desconocer la inmersión de la tecnología en nuestras vidas a nivel social y
educativo es imposible, pues la cantidad de artefactos y soluciones que esta ha
presentado para dar respuesta a las diferentes dificultades de la vida
cotidiana, son bastantes.
Cabe considerar, por otra parte que la tecnología no siempre
ha sido vista como un todo –como se explicó anteriormente en el apartado de Acerquémonos a la tecnología-; por el
contrario, las concepciones que se manejan dependen del contexto, la cultura y
la educación que se haya tenido. De esto modo es evidente, que cada persona
aprecia este tema desde sus propias perspectivas y de acuerdo a ello, actúa en
el entorno natural y social. A continuación se expondrán algunos de los
enfoques conocidos que se trabajan, sobretodo, en el ámbito educativo,
permitiendo tener una visión más amplia sobre lo que se considera tecnología y
cómo se aborda con los niños y las niñas.
ALGUNOS ENFOQUES
“El
contexto socio-económico-cultural, regional o local, ha determinado en todos
los países del mundo, el enfoque, énfasis o interpretación sobre la educación
en tecnología.” (MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL, 1996, pág. 14) . Aquí se hará
mención de estos enfoques, lo que posibilitará una comprensión y análisis de lo
que actualmente se entiende por educación en tecnología. Con base al documento
propuesto por el Ministerio de Educación Nacional para la Educación en Tecnología: Propuesta para la Educación Básica (1996)
se determinan los siguientes modelos:
-
Modelo
con énfasis en artes manuales
Su enfoque se basa en la construcción de objetos a través del uso de máquinas industriales; por ello se considera, un modelo que educa para el trabajo en grandes empresas. “Se utilizan diagramas y planos de tallados de la pieza a construir, incluyendo materiales y tratamientos. La mayor parte del tiempo se emplea en producir piezas de metal o madera.” (RODRIGUEZ ACEVEDO, 1998). Este modelo está diseñado, en la mayoría de casos, para hombres y suele estar dirigido por alguien cuya educación se dio de la misma forma.
-
Modelo
con énfasis en la producción industrial
Aquí se determina
el que hacer productivo como un asunto vital. Este enfoque está muy relacionado
con el anterior, ya que, además de promover la construcción de objetos, se da
la enseñanza en el manejo de las máquinas industriales para desenvolverse en el
ámbito laboral-productivo. “Incorporan la tecnología como una
materia teórica propia en las especialidades. Refuerzan una concepción de la
tecnología orientada a productos.” (MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL,
1996, pág. 15) .
Las habilidades que aquí se desarrollan están enfocadas a un sector productivo,
dependiendo del contexto en el que se da: industrial, comercial o agropecuario.
Debido a las creencias y estereotipos que se construyen en cada cultural, la
participación de hombres y mujeres está determinada por el tipo de sector y
labor.
-
Modelo
de alta tecnología
Su enfoque se
enfatiza en el uso y manipulación de artefactos de alta tecnología,
principalmente el computador, el cual cumple un papel esencial dentro de la
educación, convirtiéndose en una herramienta indispensable dentro de las
instituciones. Con este objetivo se considera que hay una apropiación
tecnológica. Los maestros realizan diferentes cursos o estudios para aprender
sobre el uso y mantenimiento de estos objetos; sin embargo, sus conocimientos
no se aprovechan pedagógicamente, por lo que la transmisión literal de saberes
y la rapidez con la que se vuelve obsoleta, debido al avance de la tecnología,
es inminente.
-
Modelo
de ciencia aplicada
Este modelo
está íntimamente relacionado con la ciencia y busca a través del conocimiento
científico el análisis de fenómenos a partir de la observación de un producto,
planteándose preguntas y conociendo el funcionamiento del mismo. “Su fortaleza radica en contextualizar
los conocimientos científicos como valor pedagógico de la actividad analítica
sobre los productos.” (CONGRESO IBEROAMERICANO DE CIENCIA, TECNOLOGÍA, SOCIEDAD E INNOVACIÓN
CTS+I, 2006, pág. 6) Por ello el diseño y la
creatividad no son importantes en este modelo; puesto que su enfoque radica en
la tecnología como una actividad cognoscitiva ligada a las ciencias. El mayor
interés se presenta en los hombres.
- Modelo
de conceptos tecnológicos generales
Este enfoque suele estar liderado por ingenieros y se basa
principalmente en comprensión de conceptos tecnológicos y leyes para el
desarrollo de productos. Este modelo también se suele denominar con el término sistemas y está dominado por el sexo
masculino. “La tecnología aparece como una actividad cognitivo-analítica.” (MINISTERIO DE
EDUCACIÓN NACIONAL, 1996, pág. 16)
- Modelo
con énfasis en diseño
La resolución de problemas es su finalidad. Este modelo
propone a los niños y niñas un espacio de investigación, imaginación y
creatividad donde se construyan productos para la superación de necesidades, a
partir de una metodología por procesos; sin embargo, este enfoque también tiene
tendencias hacia el mercado, pues se invita a los participantes a exponer su
invención ante clientes potenciales con folletos. Estos resultados sirven como
punto de evaluación. Este enfoque promueve el desarrollo de habilidades y la
independencia de los niños(as).
- Modelo
de competencias clave
Al igual que en modelo anterior, la resolución de problemas
en su finalidad. “Este
enfoque deriva de la percepción de la necesidad de una fuerza de trabajo
creativa para el sector productivo.” (MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL,
1996, pág. 16)
La creatividad va enlazada con un proceso de análisis que evalúa las
potencialidades de un producto y como transformarlo; por lo cual la innovación
se convierte en su rasgo principal. Con este modelo se propicia la creatividad,
la cooperación, el análisis y la evaluación.
- Modelo
de ciencia, tecnología y sociedad
Este enfoque tiene en cuenta la implicación de la tecnología
en la sociedad y los conceptos científicos; de esta manera se “Crea
un concepto amplio de ella, incluyendo sus aspectos humanos y sociales así como
los científicos.” (MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL, 1996, pág.
17) .
Su funcionalidad está en analizar las consecuencias que genera la tecnología en
la población; sin embargo, suele tenerse en cuenta hasta la educación superior.
RUTA MEDOTOLÓGICA
La Educación en Tecnología posee distintos enfoques desde
los cuales es posible trabajarla, uno de ellos es el Diseño y su finalidad es
dar solución a un problema cotidiano, a través de la investigación, imaginación
y creatividad. Este es el punto elegido para plantear la propuesta, pues
permite desarrollar en los niños y niñas habilidades e independencia, en la
apropiación de posturas e ideas y la construcción de artefactos desde su
imaginación.
¿Cómo se desarrollan las experiencias en aeioTÚ?
En aeioTÚ el niño y la niña son los protagonistas de cada
una de las estrategias que se dan. De acuerdo a esto, las maestras y
coordinadora organizan una rutina para cada aula, que además de tener en cuenta
los hábitos saludables y de recreación, dedican un tiempo para la estrategia de
aprendizaje; que consiste en las actividades planeadas en base a las
predicciones de la semana.
Las experiencias tienen un tiempo aproximado de 40 minutos,
esto con el fin de tener la atención de los niños(as) por el mayor tiempo
posible en cada una de ellas. Las actividades deben estar pensadas para los
niños y niñas y los intereses particulares que se dan en el grupo; poniendo en
evidencia la importancia de escuchar y observar cada una de las actividades que
realizan; demostrando además, que con cualquier temática es posible trabajar
las dimensiones (Dimensión cognitiva, socio-afectiva, comunicativa, creativa,
sensorial y corporal).
¿Cómo aprenden los niños en aeioTÚ?
Las prácticas educativas que posibilitan el desarrollo
integral de los niños y niñas en esta institución, se basan en los intereses
que hay en cada aula. Al plantear el proyecto educativo, las maestras buscan a
través de las experiencias, llevarlos a cuestionarse sobre sus conocimientos e
incentivarlos a que investiguen, exploren y reconozcan lo que pueden aprender.
Cada una de las actividades que se plantean durante el año
escolar, tienen como punto principal el reconocimiento de los saberes previos
de los niños(as) respecto al tema. Adicional a ello, existe un trabajo en
equipo entre maestros y padres de familia, que fortalece los conocimientos
aprendidos e invita a una interacción constante entre toda la comunidad
educativa.
En este punto, retomo el texto de Stella Vosniadou que se
titula “Cómo aprenden los niños” (VOSNIADOU, 2000) donde se da
cuenta de diversas actividades que incentivan el aprendizaje y desarrollo de
habilidades en los niños y niñas. A continuación se describen 12 experiencias
que es posible relacionarlas con la forma en que se aprende en aeioTÚ:
Experiencia
|
Definición
|
Cómo se desarrolla
en aeioTÚ
|
1.
Participación activa.
|
Los
estudiantes deben reconocer sus compromisos y los maestros pueden orientarlos
en sus metas, para que participen activamente a través de actividades propias
de su edad como la exploración.
|
En esta
institución, la voz del estudiante siempre es escuchada; puesto que al ser el
actor principal, cada uno de sus saberes se considera importante y por tanto,
sus aportes son tan valiosos como los de cualquier otra persona.
|
2.
Participación social.
|
Los niños
aprenden en el compartir con el otro. Este tipo de interacciones, además de
enriquecer sus conocimientos, los motiva a compartir con los demás sus
propias creaciones.
|
Cada
espacio, cada rutina y cada actividad, provee de momentos que invitan a
compartir con los demás anécdotas, conocimientos y fantasías. Es por ello,
que la escucha y el respeto de la palabra del otro, se convierte en uno de
los principales objetivos de las maestras.
|
3.
Actividades significativas.
|
Las
actividades deben ser relevantes para todos los niños(as) del aula; esto se
logra cuando se tiene en cuenta el grupo cultural al que pertenecen.
|
Cada
experiencia debe tener una intencionalidad clara, teniendo en cuenta el
contexto y saberes previos de los niños; de esta manera serán significativas
para todo el grupo.
|
4. Relación
de información nueva con conocimiento previo.
|
El
conocimiento nuevo se construye en base a los saberes previos. No es posible aprender
algo completamente extraño, si no se relaciona con la realidad.
|
En aeioTÚ,
los niños y niñas comparten en todo momento sus saberes y anécdotas; a partir
de estas y de sus juegos diarios, las maestras descubren el interés por el
que se inclinan.
|
5. Uso
de estrategias.
|
El uso de
estrategias permite a los niños(as) resolver problemas de forma más efectiva
y flexible, ayudándolos a comprender y
razonar sobre las situaciones cotidianas.
|
A través
de la pregunta, en aeioTÚ se motiva a los niños(as) a que creen estrategias
para encontrar solución a los problemas que se les presentan en el día a día.
|
6. La
autorregulación y la reflexión.
|
“Los
estudiantes deben saber cómo planear y monitorear su aprendizaje, determinar
sus propias metas de aprendizaje y corregir sus errores”
|
Al igual
que en el punto anterior, las maestras utilizan como estrategia la pregunta,
para invitar a los niños a
cuestionarse sobre sus acciones y la pertinencia de estas.
|
7. Reestructuración
del conocimiento previo.
|
En
ocasiones el conocimiento previo, puede obstaculizar el aprendizaje de nueva
información. Para esto, lo niños(as) deben aprender reestructurar sus saberes, enfrentándose a
las inconsistencias internas.
|
En los niños
y niñas el cambio de opinión, frente a una concepción que se tiene, no se da
fácilmente; sin embargo, ellos mismos van descubriendo y corroborando la
información que consideran acertiva.
|
8. Comprender
más que memorizar.
|
El
aprendizaje se hace más efectivo y significativo, cuando el material está
organizado desde la explicación, más que de la memorización.
|
En el
aula, las asambleas promueven un espacio de conversación donde los saberes de
cada niño se comparten. En este lugar, no se entrega la respuesta al niño(a),
sino que se motiva a que este investigue y descubra por sus propios medios.
|
9. Aprender
a transferir.
|
La
transferencia de los saberes que se aprenden en el colegio, a las situaciones
de la vida cotidiana; posibilita que el aprendizaje sea más significativo
para cada estudiante.
|
Las
conversaciones en aeioTÚ, se combinan entre situaciones fuera de la
institución y los conocimientos sobre el tema que se está tratando, y es a
través de estas, que las maestras procuran vincular un saber con otro; sin embargo,
muchas veces, son los mismos niños quienes tratan de hacer esta relación.
|
10. Dar tiempo a la práctica.
|
“Aprender
es una tarea cognitiva compleja que no puede ser apresurada”
|
Tareas
como dibujar, leer y escribir, son actividades en la que las maestras son
persistentes y dan tiempo a cada niño(a) de que lo logre desde sus propias
habilidades.
|
11. Diferencias del desarrollo e individuales.
|
A medida
que el niño(a) se desarrolla, estructura nuevas formas de representación del
mundo; a partir de aquí transforma sus estrategias para afrontarse a
cualquier situación; pero cada uno lo hace a su propio tiempo.
|
Las
experiencias de las maestras están mediadas constantemente, por estrategias
que tienen presente cada particularidad de los niños(as).
|
12. Alumnos motivados.
|
“El
aprendizaje está fuertemente influido por la motivación del alumno. La
conducta y las afirmaciones de los maestros pueden motivarlos hacia el
estudio.”
|
Al
plantear el proyecto de aula desde los intereses de los mismos niños(as); se
promueve un ambiente de constante interacción y motivación. Sin embargo, hay
ocasiones en las que los niños se desmotivan y depende de las actividades
planteadas, recuperar su interés.
|
Las estrategias pedagógicas planteadas por las maestras
titulares, suelen tener un eje transversal desde la pregunta; la cual permite
plantear problemáticas de acuerdo al interés de los niños(as) para posibilitar
que ellos la resuelvan. Es relevante resaltar, que estos problemas también pueden
estar planteados por los pequeños, quienes en medio de sus conversaciones dan
cuenta de sus conocimientos previos y lo que desean saber.
PROPUESTA
Esta propuesta surge de los intereses de los niños y niñas
del grupo Aventureros, lo que permitirá una constante participación por parte
de los actores, siempre y cuando las experiencias tengan un desarrollo y tiempo
prudencial de acuerdo a la edad del grupo.
Las experiencias estarán guiadas por los diferentes tipos de
expresión propios de esta edad: Verbal, gráfica, artística y corporal.
FASES DE LA PROPUESTA
1. ¿Cómo se configura un copo de nieve?
2. Construcción desde las figuras geométricas
3. Identificación del problema y planteamiento de la solución.
4. Construcción del objeto.
5. Analizando los resultados.
FASE 1: ¿Cómo se configura un copo de nieve?
Base conceptual
Estos poseen una característica en común: la hexagonalidad; es decir, todos los copos de nieve se basan en una forma hexagonal durante su formación, que inicia en estado sólido. Sin embargo, las variaciones que va teniendo en su forma cambian dependiendo de las condiciones ambientales.
Prima hexagonal |
Estrategias metodológicas
- Asambleas que permitan reconocer los saberes previos en el aula.
- Videos descriptivos sobre la configuración de un copo de nieve.
- Construcción de copos de nieve, inicialmente de forma gráfica y luego en tercera dimensión; para su posterior análisis y reconocimiento de la figura geométrica que más predomina.
- Asociación de los copos de nieve con otros elementos que tengan forma similar.
Herramientas
ü
Video Beam, computador.
ü
Retroproyector.
ü
Mesas de luz.
ü
Plastilina.
ü
Papel y colores.
ü
Objetos con forma hexagonal.
FASE 2: Construcción desde las figuras geométricas
Los módulos son elementos que se utilizan de forma repetitiva, también llamado: Diseño modular. Estos permiten la construcción de objetos o lugares desarmables y reorganizables que posibilitan diferentes funcionalidades.
Por ejemplo, los rompecabezas y los arma-todo están compuestos por módulos, que posibilitan la construcción de diversas cosas, variando su función, forma y uso.
Los copos de nieve también varían su forma, pero siempre se
caracterizan por tener un módulo como patrón, ya sean: triángulos, círculos o
líneas que se expanden por todo el copo uniformemente.
Este conocimiento, puede posibilitar la
construcción de elementos que se caractericen por manejar uno o más módulos en
común y que además permita su transformación de acuerdo a la intencionalidad.
Estrategias metodológicas
· Reconocimiento de las diversas figuras
geométricas.
·
Imágenes que permitan ejemplificar el diseño
modular.· Uso de diversos juegos que motiven a los niños y niñas a construir diversos elementos.
· Diversas experiencias de construcción grupal e individual con objetos que conserven la misma forma.
· Socialización de construcciones realizadas por los niños(as) en las asambleas dentro del aula.
Herramientas
- Fotografías de copos de nieve.
-
Fotografías de elementos con características de
diseño modular.- Rompecabezas, arma-todos, fichas de construcción (Cubos, pelotas, tubos, etc.)
- Figuras geométricas en diversos materiales.
- Cámara fotográfica.
- Video Beam.
FASE 3: Identificación del problema y planteamiento de la solución
Base conceptual
Rodríguez (1998) plantea en su artículo, cuál es el proceso
tecnológico para la construcción de un objeto, así:
2. Describir la necesidad.
3. Formular ideas.
4. Seleccionar ideas.
5. Hacer el producto.
6. Probar el producto.
Debido a que el objetivo de esta propuesta es incentivar la
construcción de un elemento que dé solución a una necesidad; es indispensable
que los niños(as) reconozcan estas etapas y se hagan participes del proceso,
aportando ideas y explorando e indagando el entorno en busca del problema que
desean solucionar.
Enfrentarse a un problema, implica por parte del
sujeto, el uso de la creatividad, técnicas y habilidades para dar solución a
una dificultad. Estos interrogantes permiten al individuo posicionarse desde
una alternativa de solución; sin embargo, es de resaltar, que lo que para uno puede ser un problema, para
otro no.
Un problema no surge de la
nada, sino que este se encuentra sujeto al contexto y experiencias previas de
cada niño(a). De esta manera, los interrogantes pueden estar dados de acuerdo a
un interés particular, a una duda que se quiere resolver.
La resolución de problemas en la primera infancia admite
cualquier recurso, siempre y cuando sea adecuado, para resolver el enigma;
dentro de estas, las ideas y conceptos que se construyen desde los
conocimientos previos y el compartir con el otro, trascienden en todo el
proceso de la búsqueda de solución de un interrogante.
Estrategias metodológicas
· Procesos de exploración del ambiente para la
identificación del problema o necesidad.
·
Uso de la expresión gráfica y escrita para el
planteamiento de ideas.· Compartir las ideas en las asambleas para promover la construcción de conocimientos grupales.
· Diseño del objeto que se desea construir a través del uso de módulos.
Herramientas
- Papel, lápiz y colores.
- Cámara fotográfica.
- Video Beam.
FASE 4: Construcción del objeto
Base conceptual
La construcción del objeto será un proceso que implicará la
configuración de desarrollos a nivel cognitivo y manual complejo para los
niños(as). Sin embargo, el acompañamiento constante y la construcción de
saberes grupales e individuales le permitirán fortalecer los propios para
continuar.
Es de resaltar que
durante esta fase, el acompañamiento por parte de las maestras será esencial,
puesto que las constantes preguntas permitirán que el niño(a) encuentre
problemas que podrá ir resolviendo con cada actividad, conversación o juego con
sus compañeros. Es importante estar muy atentos durante esta etapa, puesto que
cada construcción del niño(a) estará acompañada por una necesidad descubierta o
planteada por los participantes; y desde aquí será posible complejizar sus
ideas, a partir de las preguntas.
Ejemplo de
material reciclable: Botellas plásticas.
|
Además, es necesario identificar los elementos que el niño o niña considera indispensables para la construcción de su objeto. Para esto, el uso de material reciclable, permitirá incentivar la imaginación en ellos de acuerdo al uso que le den.
Estrategias metodológicas
- Identificación y búsqueda de materiales necesarios para la construcción del objeto.
- Selección de elementos que conserven una o más formas en común, con el fin de establecer el(los) modulo(s) presente(s).
- Construcción paulatina y constante del objeto, con el fin de identificar problemas que se presenten durante el desarrollo.
Herramientas
- Materiales reciclables.
- Fotografías que ejemplifiquen el diseño modular.
- Silicona, pegante, cinta, tijeras, colores, pinturas, plastilina (De acuerdo a lo que el niño(a) considere necesario)
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